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    Posts made by Finland

    • RE: Daily Message posting

      Hey Hey Daily Post and Daily good night folks 🙂

      posted in Off Topic
      Finland
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    • 🔍 Traduzione | Notizie | 18 gennaio 2018 alle 17:37

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      VINCI UNA CHIAVE PRE-ALFA CON LA FONDAZIONE

      18 gennaio 2018 alle 17:37

      Partecipa a community contests e drawings per scalare The Foundation ancora più velocemente. In cima? UNA CHIAVE DI GIOCO!


      Ciao, compagno di giochi e appassionato di MMO!

      In ultimo aggiornamento di The Foundation, abbiamo permesso di creare il vostro eroe e la tua Gilda qui nel portale web di Fractured.

      In questa quarta iterazione, ti stiamo dando una possibilità molto, molto più grande. La possibilità di ottenere ...

      ... UNA CHIAVE PRE-ALPHA !

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      È giusto gente: attraverso la The Foundation, ora puoi ottenere una chiave per testare Fractured, assolutamente gratis.

      Come? Quando? Che cosa?
      Continuare a leggere!

      LA PRE-ALPHA DI FRACTURED

      La pre-apha di Fractured è una fase di test limitata nel tempo da eseguire alla fine del 2018 prima del lancio di Alpha 1. Il suo scopo principale è quello di eliminare tutti i principali problemi che potrebbero esistere nel gioco per consentire un lancio regolare di Alfa 1. Può durare tra una o alcune settimane.

      La pre-apha sarà limitata ad un numero limitato di giocatori, solo quelli più dedicati, dato che si tratta di test (anche se ci si diverte, ovviamente). La misura di questa dedica è ... Il tuo livello in The Foundation!


      Come ottenere una chiave?

      Alpha & Beta: la nostra futura campagna Kickstarter (e in seguito sul nostro web store) presenterà pacchetti che garantiscono una o più chiavi che danno accesso a Fractured in diverse fasi di sviluppo.

      Pre-Alpha: solo attraverso The Foundation, raggiungendo il livello che detiene la chiave come premio. Quale sarà il livello esatto verrà rivelato in seguito.


      L'accesso è permanente?

      Alpha e Beta: lo è. Ad esempio, se una chiave concede l'accesso ad Alpha 3, l'account che lo utilizza accede ad Alpha 3, a tutte le fasi Alfa e Beta successive e alla versione completa.

      Pre-Alpha: non lo è. Una chiave Pre-Alpha concede l'accesso solo alla Pre-Alpha.


      Ci sarà una NDA?

      Alpha e Beta: assolutamente no. Al contrario, tutti saranno invitati a trasmettere e condividere contenuti di gioco.

      Pre-alfa: sì. Sarà severamente vietato divulgare qualsiasi contenuto di gioco.


      NUOVI TIERS DI PREMIO

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      Anche se forse secondario rispetto alla chiave Pre-Alpha, siamo sicuri che non ti dispiaceranno i 10 nuovi livelli di ricompensa aggiunti a The Foundation!

      I nuovi livelli garantiscono ricompense fino al livello 150, con alcuni classici e alcune nuove aggiunte, come ad esempio:

      • Il Cavalcatura lupo addestrato, un'emozionante evoluzione della Cavalcatura lupo feroce che può essere ottenuto al livello 35. Cambia forma secondo la razza del suo cavaliere: corazzato e regale per gli umani, selvaggio e sciamanico per gli Uominibestia, oscuro e spaventoso per i Demoni!
      • The Compagno di fuoco Fendyr. Hai amato la bellezza del tuo Fendyr? Ora avrà zampe e coda fiammanti - ancora adorabile, ma con più carattere!
      • Casse di bronzo del fondatore. Ogni volta che ne apri una in gioco, ottieni una delle 8 pelli Rare possibili per le tue armi, armature, animali domestici e altro!
      • Tre nuovi titoli: Diplomat , Ambassador e General Ambassador. L'istanza precedente del titolo dell'Ambassador è stata rinominata in Legate.
      • Altre 750 Dynamight Gold, la futura valuta premium di Fractured, che potrai spendere in gioco per acquistare un numero incredibile di articoli vanity.

      NUOVI MODI PER OTTENERE I PUNTI

      Poiché la chiave Pre-Alpha è pianificata come una ricompensa di alto livello, sarebbe ingiusto non darti l'opportunità di ottenere punti Foundation più velocemente . Come? Solo generando contenuti di qualità nella comunità e aiutando a diffondere la parola su Fractured!

      Dai un'occhiata a questa discussione sui nostri forum per scoprire quali sono i nuovi disegni settimanali, quali tipi esistono e quante migliaia di punti puoi vincere!


      ULTIME OSSERVAZIONI

      Come promesso nell'ultima versione di The Foundation, abbiamo aggiunto un paio di funzionalità al sito web, come alcuni nuovi emblemi per i tuoi banner di gilda e la possibilità di vedere le posizioni delle gilde più grandi nella classifica . Inoltre, se il forum diventa nuovamente non disponibile per la manutenzione, non vedrai più il tuo livello in The Foundation diminuire finché non viene ripristinato.

      Dato che molti di voi cari follower ci hanno fatto notare che i nostri aggiornamenti del blog sono un po' rari , abbiamo rivisto il nostro programma per consegnarli a un ritmo completamente nuovo. Nelle prossime settimane, punteremo a consegnare 3-4 nuovi aggiornamenti al mese (siano essi Spotlight caratteristici, iterazioni di The Foundation o Public Sprint Recaps), anziché gli attuali 1-2. Il prossimo in particolare, in arrivo la prossima settimana, sarà una rivista dedicata alla creazione del personaggio, i sei attributi e il riposo .

      A presto e, come sempre, non dimenticare di farci sentire la tua voce sui nostri forum e social media!


      Spero di esservi stato utile quindi lasciate un bel like al post! Grazie, Finland.

      posted in Discussioni Generali
      Finland
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    • 🔍 Traduzione | Notizie | 4 gennaio 2018 alle 13:35

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      FEATURE SPOTLIGHT # 4 - ABILITÀ ED INCANTESIMI A BIZZEFFE

      4 gennaio 2018 alle 13:35

      Guarda i primi spezzoni di gameplay footage ufficiali di Fractured mentre scopri le sue 14 scuole di Magia e Combattimento!


      Ciao, compagno di giochi e appassionato di MMO!

      Nell'ultima Feature Spotlight, abbiamo rivelato come progressione del personaggio lavora in fratturato, delineando una serie di meccaniche di gioco noti collettivamente come il sistema della conoscenza.

      Mentre speriamo di essere stati esaurienti con la nostra descrizione, siamo consapevoli che molti di voi sono rimasti con la domanda: "Va bene, ma cosa si può realmente imparare nel gioco?. Questo nuovo diario di design è la tua risposta!

      Inoltre, e per la prima volta, abbiamo selezionato alcune delle abilità su cui abbiamo lavorato e abbiamo deciso di metterle in mostra qui. È vero gente: Fractured game footage è arrivato!

      Prima di iniziare, è necessaria una piccola introduzione. Affinché il Sistema della Conoscenza funzioni come previsto, la quantità di abilità che ogni personaggio può imparare deve essere incredibilmente alta - ecco perché ne abbiamo progettato centinaia, come indicato nella nostra home page. Allo stesso tempo, tuttavia, nessuna deve essere una "versione migliorata" di un altra - ognuna dovrebbe avere almeno un elemento distintivo ad esso, e quindi merita di essere studiata. Non è una piccola sfida che abbiamo tra le mani!

      Per Alpha 1, che verrà spostato nel quarto trimestre del 2018, ci concentreremo quindi sulla creazione delle abilità di base di ogni scuola, restringendo il totale a circa la metà di ciò che sarà disponibile in versione completa - una varietà comunque sufficiente per creare centinaia di build di personaggi efficaci e unici.

      LE SCUOLE DI MAGIA E COMBATTIMENTO

      Le abilità in Fractured sono raggruppate in diverse categorie note come scuole di magia e scuole di combattimento. Questa classificazione è sia logica che pratica nell'interfaccia utente del gioco: è possibile vederla nell'ultima feature Spotlight, ma il tuo eroe è in grado di apprendere tutte le abilità in ogni scuola senza restrizioni e senza un ordine forzato.

      Quando leggerai i paragrafi seguenti, potresti finire per associare le scuole al concetto classico di "classi". Mentre gli incantesimi appartenenti alla stessa scuola condividono effettivamente un "tema" comune e spesso si uniscono in sinergia, non si intende costruire il proprio personaggio usando solo una scuola. Al contrario, il sistema è progettato per incentivarti a mescolare diverse scuole in base al ruolo che hai in mente - che potrebbe essere un archetipo di un GDR canonico, all'eroe di un MOBA che ti piace davvero, o un eroe progettato per superare una sfida specifica.

      Gli esempi di cui sopra sono solo i primi a cui potremmo pensare - non possiamo aspettare che tu sia il creatore di una build inaspettata e impressionante che ci faccia impazzire!

      E ora, per la magia!

      ABJURATION

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      La scuola di Abjuration include una vasta gamma di potenti incantesimi di protezione , accoppiati a diversi modi per negare o modificare gli effetti di altre abilità magiche o fisiche.

      La conoscenza dell'Abjuration permette al mago di concedere l' immunità agli attacchi magici e fisici, assorbire o riflettere la magia ostile e generare aure che annullano gli effetti avversi degli elementi. Un utilizzatore tipico di questa scuola è anche bravo a sconvolgere le difese magiche degli avversari, lasciando gli stregoni nemici indifesi e trasformandoli in obiettivi facili. Alcuni incantesimi di Abjuration permettono perfino al lanciatore di bandire oggetti ed esseri fuori dall'esistenza per un tempo limitato e di intrappolare i nemici in dimensioni alternative.

      Il potere della maggior parte delle abilità appartenenti a questa scuola dipende dall'Intelligenza dell'utilizzatore.

      ALTERATION

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      Gli incantesimi di alterazione si concentrano sulla manipolazione delle componenti di base degli oggetti inanimati e delle creature viventi.

      Questa scuola include diverse abilità di polimorfizzazione e trasmutazione , che forniscono al mago molteplici modi per migliorare fisicamente o strutturalmente gli oggetti e gli esseri. Alcuni incantesimi di Alterazione possono anche sfidare le leggi fondamentali della fisica - ad esempio manipolando la gravità e interferendo con il continuum spazio-temporale. Inoltre, i professionisti dell'alchimia possono applicare i poteri di Alterazione alla creazione ogni volta che tentano di generare materiali e componenti rari da risorse comuni.

      Il potere della maggior parte delle abilità appartenenti a questa scuola dipende dall'Intelligenza dell'utilizzatore.

      CONJURATION

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      Gli incantesimi di Conjuration permettono al lanciatore di evocare oggetti e creature da località lontane - o anche di dimensioni parallele! - da usare a proprio vantaggio.

      Tutti magie Conjuration si basano sul trasporto di materia istantaneo (o molto breve) da un luogo all'altro, senza poter cambiare la forma o la struttura di ciò che è stato evocato o trasferito. Un buon esempio di questa particolarità è la capacità di evocare le fiamme in una posizione specifica, mettendo in fiamme una grande porzione di ambiente, ma senza poter interagire ulteriormente con il fuoco, come forgiare una palla e lanciarla verso un avversario.

      Il potere della maggior parte delle abilità appartenenti a questa scuola dipende dall'intelligenza e dal carisma del lanciatore.

      DIVINATION

      La scuola di Divinazione include la maggior parte degli incantesimi di utilità disponibili in Fractured, offrendo modi per identificare gli oggetti, individuare e dissipare le illusioni, individuare minacce e tesori nascosti e individuare creature invisibili.

      Negli scenari di combattimento, la Divinazione permette al mago di amplificare i suoi sensi in modo drammatico, aumentando la percezione di ciò che lo circonda al punto di diventare in grado di prevedere come la maggior parte degli eventi si svolgeranno nel prossimo futuro. Alcune abilità di questa scuola possono anche permettere al mago di trascendere i confini del dominio mortale per un breve periodo di tempo per comunicare con gli dei stessi - assumendo che siano disposti ad ascoltare, ovviamente.

      Il potere della maggior parte delle abilità appartenenti a questa scuola dipende dall'Intelligenza e dalla Percezione dell'incantatore.

      ENCHANTING

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      Il focus degli incantesimi appartenenti alla scuola di Enchanting è di infondere poteri elementali in oggetti e creature per creare effetti magici temporanei o permanenti.

      Questa scuola è estremamente flessibile grazie alla grande varietà di incantesimi a sua disposizione, con un'importante limitazione: le abilità di Enchanting non possono cambiare strutturalmente un oggetto o il corpo di una creatura. I suoi effetti sono invece limitati a ciò che l'infusione elementale può eseguire, come rendere un oggetto più duro , aumentando la forza muscolare di un amico o i riflessi dell'incantatore. Gli utilizzatori di Enchanting possono persino applicare i propri principi alla creazione, creando oggetti potenti in grado di migliorare l'abilità di combattimento della persona che li detiene, che possono essere successivamente venduti o scambiati.

      Il potere della maggior parte delle abilità appartenenti a questa scuola dipende dall'Intelligenza dell'incantatore.

      ILLUSIONISM

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      Gli incantesimi appartenenti alla scuola dell'illusionismo usano il loro potere di fare confusione nelle menti di altre creature, a volte fino al punto da causare danni fisici alle vittime.

      La manipolazione della mente può avvenire in due modi: colpendo un singolo bersaglio o incantando un'intera area , influenzando le menti di tutte le creature che vi entrano (o talvolta guardandole). Le illusioni più potenti e realistiche possono ferire anche le creature più intelligenti, o intrappolarle in incubi orribili .

      Il potere della maggior parte delle abilità appartenenti a questa scuola dipende dall'intelligenza e dal carisma del lanciatore.

      INVOCATION

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      La scuola di invocazione include alcuni degli incantesimi più devastanti disponibili su Fractured. Vengono creati sfruttando i poteri elementali e mescolandoli con la magia grezza per modellarli, guidali e migliora la loro natura distruttiva.

      Per tenere sotto controllo queste forze, è obbligatorio che l'incantatore mantenga un flusso di mana finemente bilanciato , il che è una cosa che questa scuola ha imparato alla perfezione. In effetti, alcune delle sue tecniche di controllo del mana permettono al mago di immagazzinare incantesimi per un uso successivo, combinarne di diversi per generare nuovi potenti effetti e lanciare incantesimi che si attivano automaticamente quando sono soddisfatte le giuste condizioni.

      Il potere della maggior parte delle abilità appartenenti a questa scuola dipende dall'Intelligenza dell'utilizzatore .

      NECROMANCY

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      La scuola di negromanzia ha padroneggiato diversi modi per rubare , estinguere o manipolare l'energia che scorre all'interno delle creature viventi.

      Gli incantesimi di negromanzia si occupano di poteri che portano morte o decadenza, ma sono anche in grado di corrompere l'energia primordiale dell'Elysium e infondendola nei corpi di creature cadute e costrutti meccanici, animandoli in forme di vita nuove e contorte. Inoltre, grazie alle tecniche di magia del sangue, l'incantatore può collegare la propria energia a quella di altre creature al fine di creare potenti connessioni per diffondere maledizioni e devastare le sue vittime dall'interno.

      Il potere della maggior parte delle abilità appartenenti a questa scuola dipende dall'intelligenza e dal carisma del lanciatore.

      RESTORATION

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      La scuola di ristorazione concede ai suoi utenti diversi modi per fortificare , ripristinare e purificare l'energia che scorre in tutte le creature viventi.

      Gli incantesimi di ristorazione sono usati per guarire le ferite, rimuovere gli effetti negativi e in generale per ripristinare l'equilibrio energetico all'interno del corpo del bersaglio. A causa della loro natura, tendono ad essere dannosi se usati contro non morti e altre creature animate dalla negromanzia. Alcuni degli incantesimi di questa scuola hanno poteri apparentemente divini, come la capacità di guarire completamente una creatura, riportarla in vita o persino infonderla in costrutti e altri oggetti inanimati - senza la corruzione creata dagli incantesimi Necromancy.

      Il potere della maggior parte delle abilità appartenenti a questa scuola dipende dall'Intelligenza dell'incantatore .

      MARTIAL ARTS

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      La scuola di arti marziali include una serie di tecniche di combattimento tipicamente adottate in combattimento senza armi.

      Le abilità delle arti marziali sono manovre a corpo a corpo, a blocco rapido e contrattacco che sfruttano la forza dell'avversario per togliergli la guardia e sferrargli colpi critici. La maggior parte delle abilità in questo gruppo richiede un alto grado di mobilità da parte del combattente, che lo costringe a indossare set da armatura leggera a media. Per superare questa mancanza di protezione, gli utenti delle Arti Marziali hanno sviluppato diverse tecniche per rafforzare i loro corpi, consentendo loro di competere con gli avversari armati pesantemente (e corazzati).

      Il potere della maggior parte delle abilità appartenenti a questa scuola dipende dalla Destrezza e Forza del combattente.

      WARFARE

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      La scuola di Warfare comprende diverse tecniche di combattimento tipicamente utilizzate dai guerrieri nel combattimento corpo a corpo armato.

      La maggior parte delle abilità di Warfare sono progettate per essere eseguite con armi da mischia medie e pesanti, tra cui spade , grandi spade, armi contundenti e armi da fuoco. La maggior parte può essere usata come una singola arma od una a doppia impugnatura, e alcuni scudi oscillanti. Questa scuola conta anche alcune abilità di mobilità che permettono al guerriero di caricare nella mischia e sopraffare i nemici con la forza bruta. Inoltre, offre molteplici modi per intimidire gli avversari e aumentare il morale degli alleati in battaglia.

      Il potere della maggior parte delle abilità appartenenti a questa scuola dipende dalla Forza , Costituzione e Carisma del combattente.

      ASSASSINATION

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      La scuola di assassinio include una serie di tecninche mortali , tecniche di combattimento utilizzate dai silenziosi assassini per uccidere o indebolire i loro obiettivi in modo rapido.

      Gli utenti delle abilità di Assassinio di solito combattono con armi leggere come artigli, pugnali e spade corte, e indossano equipaggiamento leggero per avvicinarsi furtivamente agli obiettivi . A causa della loro vulnerabilità, si affidano alla destrezza per schivare gli attacchi in arrivo e muoversi intorno agli avversari, disorientandoli e prendendoli alla sprovvista. Passare inosservato e uccidere il bersaglio senza che quest'ultimo percepisca il pericolo è cruciale per un abile assassino, che può anche contare su veleni e trappole per debilitare le vittime ignare prima che possano reagire.

      Il potere della maggior parte delle abilità appartenenti a questa scuola dipende dalla Destrezza e dalla Percezione dell'assassino.

      MARKSMANSHIP

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      La scuola di tiro a segno viene utilizzata dagli arcieri per potenziare i loro attacchi con archi e balestre , permettendo loro di colpire più bersagli contemporaneamente e mirare a punti vitali, infliggendo ferite critiche e attacchi debilitanti .

      L'abilità di tiro al bersaglio è una scuola cruciale per i cacciatori che vogliono uccidere silenziosamente i loro obiettivi da lontano, così come per le guardie cittadine durante gli assedi. Inoltre, i maestri del tiro al bersaglio hanno imparato i modi per creare e sparare diversi tipi di frecce , realizzati con materiali speciali e intrisi di veleni, al fine di infliggere la massima quantità di danni alle loro vittime.

      Il potere della maggior parte delle abilità appartenenti a questa scuola dipende dalla Destrezza e Percezione dell'arciere.

      MUSICIANSHIP

      La scuola di Musicismo comprende diverse abilità che possono infondere un pizzico di magia nelle canzoni e nei drammi per aumentare notevolmente l'impatto che la musica ha sulle anime degli ascoltatori.

      I bardi ei menestrelli che usano Musicianship possono manipolare le emozioni di altre persone innescando i loro sentimenti animali più elementari. La loro musica può influenzare qualsiasi creatura vivente in grado di ascoltare la performance, ma l'effetto di solito non dura a lungo - quando la musica si interrompe, qualsiasi essere colpito viene rapidamente estratto dall'incantesimo. Alcune tecniche di Musicianship consentono anche la compressione del mana in onde sonore in grado di danneggiare le creature con cui si scontrano - un tipo di melodia molto meno piacevole.

      Il potere della maggior parte delle abilità appartenenti a questa scuola dipende dal Carisma del bardo.

      IL PROSSIMO EPISODIO

      Quando abbiamo pianificato questo articolo per la prima volta, intendevamo che fosse molto più ampio, in sostanza coprendo tutto ciò che mancava al Sistema della Conoscenza. Una volta scritta, tuttavia, ci siamo resi conto che era così lungo che avrebbe schiacciato la volontà anche del più fedele seguace di Fractured! Pertanto, ci siamo divisi brutalmente in due parti, decidendo di iniziare da questo per consentire di guardare alcuni filmati di gioco il prima possibile.

      Nella prossima feature Spotlight, tratteremo tutto ciò che è stato lasciato fuori, ovvero:

      • La fase di riposo : ricostruisci di nuovo il tuo eroe e scopri come Fractured miscela la progressione di un vero MMO con la rigiocabilità e l'immediatezza di un MOBA.
      • Creazione del personaggio : scegli la tua razza, attributi e sfondo.
      • I sei attributi : Forza, Destrezza, Intelligenza, Costituzione, Percezione, Carisma.

      A presto e, come sempre, non dimenticare di farci sentire la tua voce sui nostri forum e social media!


      Spero di esservi stato utile quindi lasciate un bel like al post! Grazie, Finland.

      posted in Discussioni Generali
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    • RE: Race and Attribute Points

      @Specter Thanks for the tip I missunderstood it ;). Anyway how is possible to reach 25attr? with equip?

      posted in Questions & Answers
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    • RE: Hi! Fractured))

      @Draksaan Welcome aboard ;).. You are not the only one that's waiting 😉

      posted in Welcome to Fractured
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    • RE: Race and Attribute Points

      @Morridin We don't know what kind of bonus the armor wil provide to us

      posted in Questions & Answers
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    • RE: Race and Attribute Points

      You have 18 to sort out except for humans that have all attributes balanced. that's all what I got from there

      • You start with minimum value of 6attr and you are supposed to spend like 100AP for Beastmen or Demons and 120AP for Humans.
      • Attributes that will stay under 10attr will gain malus.
      • If you mind to cap to 18attr you need like 30AP (so higher attribute levels requires higher AP).
      • Affinity (-3 to +3) gives extra cost or cheaper cost to AP (so if you have -3 affy you need more AP to level up)
      • If you cap all attributes over 20attr you will gain a new unic bonus.
      • The bonus provided by attributes grows with the attribute level esponentially, so 20attr is more than double of 10attr 😉
      posted in Questions & Answers
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    • RE: Are you a PVP or PVE player?

      Well it's you and not me 😉 so let us play the way we want 😉

      posted in Discussions & Feedback
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    • RE: Feature Spotlight #5 - Character Creation, Attributes And Resting

      Really a nice spotlight! thank you so much for those new info 🙂

      posted in News & Announcements
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    • 🔍 Traduzione | Notizie | 27 novembre 2017 alle 9:38

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      STATO DEL GIOCO # 1 - AL GALOPPO VERSO L'ALFA

      27 novembre 2017 alle 9:38

      Scopri quanti progressi Fractured ha compiuto in questi entusiasmanti primi mesi di lavoro verso Alpha 1.


      Ciao, compagno di giochi e appassionato di MMO! Con questo articolo, pubblichiamo il primo numero di un nuovo tipo di post sul blog Fractured: un aggiornamento di State Of The Game!

      Lo scopo di questa nuova serie è quello di darti un resoconto dettagliato sui progressi fatti sullo sviluppo di Fractured, incluse le caratteristiche che abbiamo aggiunto e quali sfide abbiamo dovuto affrontare.

      Prima di iniziare, stabilirò un preambolo necessario: mentre Fractured come progetto è stato avviato nel gennaio 2017 , i primi mesi di lavoro in Dynamight sono stati in gran parte dedicati alla creazione dell'azienda, all'assunzione, alla definizione dei pilastri del game design e alle caratteristiche principali del gioco, scegliendo strumenti e tecnologia, familiarizzazione con SpatialOS, prototipazione e preparazione del volto pubblico di Fractured (questo sito Web!). Il lavoro su Alpha 1 è effettivamente iniziato nell'agosto 2017 , quindi tutto ciò che segue è il risultato di poco più di 3 mesi di lavoro da parte di un singolo sviluppatore front-end (a tempo pieno) e uno sviluppatore back-end (part-time)!

      LE BASI

      La nostra home page e quella di Improbable spiegano già perché nel 2017 SpatialOS è la migliore piattaforma per creare un MMO next-gen con l'ambizione di Fractured, quindi non soffermiamoci su di esso. Ciò che alcuni di voi potrebbero erroneamente dedurre da ciò, tuttavia, è che SpatialOS fornisce agli sviluppatori una sorta di " layout MMORPG di base " da sviluppare. Questo non è assolutamente il caso : abbiamo dovuto costruire tutto da zero, ed abbiamo comindiato direttamente dal network.

      Nei paragrafi seguenti riporterò brevemente i primi passi che abbiamo compiuto per implementare un gameplay MMO di base.

      • Prima di tutto, abbiamo sviluppato la prima iterazione del sistema di movimento per il personaggio del giocatore e altre entità nel mondo.
      • Il secondo passo è stato, ovviamente, un prototipo da combattimento, con attacchi sia in mischia che a distanza, oltre a tutto ciò che ne consegue, come i pulsanti della hotbar. Una volta fatto per i giocatori, abbiamo reso il sistema più generico, in modo che potesse essere usato anche da creature controllate dall'intelligenza artificiale.
      • Alla fine, volevamo avere un'idea della progressione del giocatore, così abbiamo sviluppato una versione preliminare del Sistema della Conoscenza. Puoi dare un'occhiata a quello nelle schermate dell'interfaccia utente dell'ultima feautre Spotlight!

      Naturalmente, lo sviluppo del gameplay è solo metà del lavoro, mentre si pone la base di un MMO: ci sono molte cose che accadono prima di entrare nel mondo, e anche molte cose che si svolgono dietro le quinte mentre giochi. Contemporaneamente a quanto sopra, abbiamo anche creato:

      • La nostra infrastruttura di back-end - in breve, un database distribuito accoppiato con un set di API Web che consente ai client player e ai server SpatialOS di comunicare in modo sicuro con esso.
      • Un sistema di autenticazione sicuro .
      • Un'interfaccia di accesso di base , compresa la creazione, la selezione e la cancellazione dei personaggi.

      Questo era solo l'inizio. Ora, approfondiamo alcuni dei lavori descritti sopra e le principali sfide che abbiamo dovuto affrontare durante lo sviluppo.

      COSTRUZIONE DEL MONDO

      SpatialOS ci ha dato l'architettura del server per creare un mondo aperto di dimensioni praticamente illimitate. Solo questo è semplicemente fantastico, ma ha risolto solo metà del problema - abbiamo dovuto capire noi stessi il puzzle della costruzione del mondo lato cliente. Non si trattava di un problema tecnico, ma piuttosto di un design del gioco: come può una piccola azienda senza un esercito di level designer portare a termine un compito così gigantesco?

      La risposta, noi sapevamo che, era la generazione del mondo procedurale seguita dalla rifinitura per mano umana.

      Negli ultimi due mesi, abbiamo definito, buttato furiosamente via e ridefinito gli strumenti di costruzione del mondo e la pipeline in un ciclo apparentemente infinito di iterazioni mai soddisfacenti ... finché non ce l'abbiamo fatta!

      Oggi posso annunciare con piacere che siamo in grado di generare rapidamente ampie porzioni di mappe che si adattano perfettamente alla meccanica di un MMO con fotocamera isometrica e combattimento ARPG. Mappe entusiasmanti, con il dettaglio e la varietà che ti aspetteresti da una produzione AAA (ma realizzata da un team indipendente). È bello, non è vero?

      GESTIONE DELLA LATENZA

      Se hai seguito lo sviluppo di Fractured, dovresti sapere già che pensiamo che il combattimento statico, noioso sia uno dei maggiori problemi di molti titoli sandbox ma che ci impegniamo a rivitalizzare il genere facendolo collidere con l'eccitante mondo degli ARPG.

      Sviluppare un buon sistema di combattimento d'azione in un MMO pone diverse sfide. Prima di tutto, i tempi di reazione devono essere rapidi: a condizione di avere una latenza accettabile, il tuo personaggio dovrebbe rispondere immediatamente ai tuoi comandi. Allo stesso tempo, la posizione e le azioni degli altri giocatori sul tuo cliente dovrebbero essere simulate in modo intelligente mantenendo i loro movimenti fluidi e senza consumare troppa larghezza di banda . Dannazione!

      Leggendo quanto sopra, dovresti capire come il nostro sistema di movimento di base non era ovviamente all'altezza del compito, e doveva essere ampiamente migliorato. Mentre lo facevamo, abbiamo aggiunto un meccanismi di ricerca percorso ed uno per evitare intelligentemente gli ostacoli, finché non siamo arrivati ​​a quello che abbiamo oggi: un buon compromesso tra scorrevolezza e prestazioni.

      COMBATTERE

      Abbiamo iniziato con un manichino tira-pugni - ora abbiamo un guerriero umano che prende a calci nel culo, in grado di indossare armature e tenere armi e scudi!

      Per ottenere una sensazione più significativa per il combattimento, abbiamo sviluppato il primo set di parametri delle armi , come a 1/2- mano, danno base e velocità, raggio, area di effetto (forma e dimensioni), precisione, mobilità e pochi altri. Tra questi, abbiamo creato 6 diverse armi (senz'arma, spada corta, grande spada, lancia, balestra, arco), ognuna con i suoi vantaggi e debolezze uniche in diversi scenari.

      Una volta che le armi erano state completate, ci siamo mossi per lanciare incantesimi , creando alcuni archetipi di incantesimi. Tra questi, possiamo menzionare diversi tipi di skillshot (proiettili che viaggiano in una determinata direzione o effetti generati in un dato luogo), fasci e spruzzi (incantesimi mirati continui con forme diverse) e abilità generiche mirate (con effetto immediato o proiettili che seguono il bersaglio).

      Ancora una volta, tutto ciò che è stato aggiunto fino al punto di vista del combattimento è solo una parte di ciò che sarà presente in Alpha 1, che a sua volta è un assaggio di ciò che Fractured sarà in piena liberazione.

      FAUNA

      La nostra implementazione di creature in Fractured è ancora basilare, ma completamente funzionale. Ad oggi, i due parametri principali che regolano il comportamento di un mostro sono il suo atteggiamento e la sua migrazione.

      L' atteggiamento di una creatura rappresenta il suo comportamento nei tuoi confronti. Potrebbe attaccarti a vista, ignorarti a meno che non venga provocato, o addirittura aiutarti in situazioni di bisogno. Per ora, quale atteggiamento assume un mostro è regolato solo dalla famiglia a cui appartiene, ma in futuro sarà determinato anche dalla tua razza, posizione, periodo dell'anno e record d'azione.

      La migrazione determina se una creatura vive sempre nella stessa area o si muove in tutto il mondo. Questa implementazione è anche più semplice ora di quanto lo sarà in futuro, quando implementeremo schemi migratori appropriati e altri comportamenti complessi (come il trasferimento a nuove fonti di cibo o ambienti più favorevoli).

      Per quanto riguarda i tipi di creature implementate, abbiamo una discreta varietà di animali della foresta (orsi, lupi, verri) e classici nemici fantasy (come goblin, troll, coboldi).

      RAZZE, PIANETI, BIOMI

      Anche se i demoni sono la razza preferita dai giocatori con un leggero margine (vedi sotto), abbiamo scelto Syndesia e gli umani come prima razza e pianeta su cui lavorare per Alpha 1.

      Questa decisione era abbastanza ovvia: Syndesia è il più vario di tutti i pianeti (in termini di possibili biomi), e anche quello con il set di regole che può ospitare la maggior quantità di giocatori di Fractured. Da un punto di vista artistico, gli esseri umani sono anche la razza più veloce su cui lavorare, dal momento che non presentano famiglie diverse con forme del corpo e look unici come fanno i demoni e gli uomini bestia.

      Abbiamo selezionato una zona di montagna come il primo bioma per la produzione di beni artistici per. Questo è sicuramente uno dei tipi di ambiente più "classici" per un gioco fantasy, ma, ancora una volta, ci ha permesso di produrre una discreta quantità di varietà (foreste, valli pianeggianti, corsi d'acqua, fiumi, laghi) in un tempo relativamente breve.

      ALCUNE INFORMAZIONI AGGIUNTIVE

      In questa sezione finale, diamo un'occhiata a qualcosa che va oltre lo sviluppo di Alpha 1. È passato molto tempo da quando ti abbiamo aggiornato sulla crescita della comunità di Fractured! Inoltre, ci sono alcune altre cose che vorremmo farti sapere.

      ACCOUNT REGISTRATI

      Ad oggi, Fractured ha oltre 5.000 account registrati. Le iscrizioni sono diminuite considerevolmente rispetto al primo mese dopo che il progetto è stato reso pubblico, ma ci aspettiamo fortemente che riprenderanno più velocemente che mai non appena saranno pubblicati i primi screenshot e filmati.

      A giugno , i membri della nostra comunità provenivano da oltre 70 paesi, con la TOP 10 rivendicata da Brasile, Vietnam, Stati Uniti, Russia, Italia, Canada, Regno Unito, Francia e Ucraina.

      Oggi abbiamo account registrati da 100 paesi diversi (ovvero più della metà del numero di paesi nel mondo!), Mentre la TOP 10 sembra un po 'diversa: gli Stati Uniti hanno preso il comando, seguiti da Brasile, Vietnam, Russia , Italia, Germania, Regno Unito, Canada, Francia e Ucraina.

      Per quanto riguarda la scelta della razza , vediamo un legame perfetto tra umani ed uominibestia - ognuno scelto dal 31% della base utente, mentre i demoni sono la selezione più popolare (37%). Nel complesso, questo è un risultato molto equilibrato e non potremmo essere più felici di quello!

      LA FONDAZIONE

      Come precedentemente annunciato in una discussione popolare del forum, abbiamo deciso di affrontare la questione dei falsi account non sapendo che sono stati cacciati dalla Fondazione e quelli mai attivi una volta raggiunto il guadagnano di livelli passivi e accumulano premi per il giocatore di riferimento.

      Quando aprite la pagina della Fondazione con un account falso, il mascalzone ora vede correttamente il suo account al livello 0, con un nuovo messaggio di avviso che spiega perché sta accadendo.

      Inoltre, da oggi in poi, i nuovi account non generano più punti giornalieri (abbassato da 15/giorno che hanno accumulato prima). Invece, iniziano a generare punti giornalieri solo quando raggiungono il livello 10, dove viene distribuita la prima ricompensa "+5 punti giornalieri".

      E ADESSO?

      Siamo contenti di quanto siamo andati avanti in appena 3 mesi con un piccolo team di programmatori, e siamo eccitati di pensare a quanto velocemente diventeremo una volta che il progetto riceverà finanziamenti adeguati e i nostri sviluppatori almeno doppio in numero Questo è il potere della combinazione di Unity + SpatialOS, insieme a qualche sforzo serio e passione per ciò che stiamo creando!

      Leggendo questo post, probabilmente avrai notato che il lavoro su alcune delle caratteristiche più uniche di Fractured - come le molte possibilità di interazione con l'ambiente o razze diverse - non è ancora iniziato. Allo stesso modo, la maggior parte del lato "sandbox" del gioco (raccolta di risorse, creazione, costruzione) è ancora mancante.

      Guardando la nostra velocità di sviluppo fino ad ora, il fatto che ci sia ancora un anno di partenza per l'avvio di Alpha 1, e il fatto che una Kickstarter e la successiva espansione del team stiano per accadere nel frattempo, siamo certi che consegneremo tutto ciò che è stato promesso. AH si, abbiamo menzionato screenshots e le sequenze di gioco sono quasi pronte per essere rilasciate? Tieni d'occhio i prossimi aggiornamenti!

      A presto e, come sempre, non dimenticarti di farci sapere la tua voce sui nostri forum e social community!


      Spero di esservi stato utile quindi lasciate un bel like al post! Grazie, Finland.

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    • RE: What type of animals/what beastiary will be in the game?

      "FAUNA
      Our implementation of creatures in Fractured is still basic, but fully functional. As of today, the two main parameters that regulate a monster’s behavior are its attitude and migration.

      A creature’s attitude represents its behavior towards you. It might attack you on sight, ignore you unless provoked, or even help you in situations of need. For the time being, what attitude a monster assumes is only regulated by the family it belongs to, but in the future it will be determined also by your race, location, time of the year, and action record.

      Migration determines whether a creature always inhabits the same area or moves around the world. This implementation is also simpler now than it will be in the future, when we’ll implement proper migratory patterns and other complex behaviors (such as relocating to new food sources or more favorable environments).

      As for the types of creatures implemented, we have a decent variety of forest animals (bears, wolves, boars) and classic fantasy foes (such goblins, trolls, kobolds)."

      from STATE OF THE GAME #1 – A GALLOP TO ALPHA
      November 27th, 2017 at 9:38 am

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    • RE: 💡 Suggestion | Extra Races?

      well the basic model should be humanoid plus outlines from other races like dragons etc ;). I would not play a fully dragon char and would make no sense 😉

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    • RE: Are you a PVP or PVE player?

      @Jetah War exists only because someone want to start it 😉 I go for the peace tho.

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    • 🔍 Traduzione | Notizie | 4 ottobre 2017 alle 15:03

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      FEATURE SPOTLIGHT # 3 - IL KNOWLEDGE SYSTEM

      4 ottobre 2017 alle 15:03

      Su Fractured il metodo di progressione del personaggio è stato rivelato. Addio al grinding e alla disparità di potenza!


      Ciao, compagno di giochi e appassionato di MMO! A poco più di un mese dall'Universo e Viaggi, è giunto il momento per noi di rilasciare una nuova funzione di approfondimento - questa volta focalizzata su una delle caratteristiche più esclusive di Fractured: il sistema della conoscenza!

      Mentre originariamente era il nostro piano di pubblicare un articolo sui villaggi creati dai giocatori, la nostra comunità è stata implacabile nel farci notare quanto volevano sapere di più sulla progressione del personaggio su Fractured. Quindi ecco che arriva!

      Prima di iniziare, chiariamo qualcosa. Come forse già sapete dalla nostra homepage, la progressione su Fractured non è né basata sui livelli né basata sull'abilità, e rifiuta fortemente il grinding in qualsiasi forma. Molto spesso, questo ha fatto preoccupare i membri della nostra comunità: come ci può essere un senso di progressione e risultati a lungo termine da cercare? Bene, si può! Le idee principali del Sistema della Conoscenza sono semplici ma rivoluzionarie:

      • I punti di forza e di debolezza del tuo personaggio sono impostati quando lo crei, scegliendo i suoi attributi e non cambiano durante il corso del gioco: sei efficace e puoi unirti a scenari PvE e PvP complessi dal primo giorno.
      • Il tuo personaggio raramente diventa più forte nel tempo. Invece, diventa più esperto. Ciò accade in molti modi, ma soprattutto: la gamma di abilità a sua disposizione diventa sempre più grande. Questo, insieme al sistema Resting che ti consente di progettare una tonnellata di build situazionali per interagire in modo più efficace in diversi scenari.
      • Ogni volta che c'è qualcosa che rende il tuo personaggio più forte, questo è solo per fini di messa a punto, in modo che non ci sia mai un enorme divario tra nuovi arrivati ​​e giocatori esperti.

      Ora che abbiamo fatto questo importante preambolo, trasformiamo insieme questo Sistema della Conoscenza!

      PUNTI CONOSCENZA

      In Fractured, i Punti Conoscenza (Knowledge Points) possono essere visti come la tua valuta di progressione personale: li acquisisci nel tempo mentre giochi, e puoi spenderli per ottenere Punti talento e iniziare ad imparare nuove abilità.

      A differenza dei soliti “punti esperienza” si possono trovare nella maggior parte dei MMORPG, su Fractured il grinding (ripetere la stessa azione più e più volte) non è il modo in cui si guadagnano i punti conoscenza. Al contrario, la loro acquisizione avviene naturalmente durante il corso delle sessioni di gioco - e le più varie saranno le cose che farai, meglio sarà!

      Diamo un'occhiata alle quattro principali situazioni che portano a guadagnare punti conoscenza:

      • Esplorazione. A differenza della maggior parte degli MMO che probabilmente hai giocato, un nuovo personaggio di Fractured non è solo inconsapevole del combattimento e delle arti magiche, ma anche ignaro della geografia del mondo in cui vive. Questa ignoranza si riflette nella mappa del mondo, che si presenta come una tela vuota. Se vuoi diventare un esploratore esperto, devi viaggiare attraverso ogni regione del mondo con una pergamena e una penna a portata di mano, prendendo un po' di tempo per scrivere ciò che stai vedendo. Ogni volta che documenti una nuova posizione, questa diventa permanentemente visibile (in dettaglio) sulla tua mappa del mondo e ti vengono assegnati punti conoscenza in base all'importanza di ciò che hai registrato.
      • Bestiario. Il bestiario è un diario personale in cui memorizzi tutte le informazioni sui tipi di creature con cui hai interagito e/o sconfitto. Le nuove voci nel bestiario riportano solo le informazioni di base su una creatura, come il nome e la specie. Molteplici interazioni/uccisioni rivelano gradualmente dati più dettagliati sulla creatura, inclusi i suoi attributi e abilità. Ogni volta che sblocchi un nuovo pezzo di conoscenza bestiario, sei ricompensato con Punti conoscenza e i tuoi personaggi diventano più abili quando interagiscono con la creatura.
      • Identificazione dell'oggetto. La maggior parte degli oggetti di equipaggiamento su Fractured sono creati dai giocatori. Occasionalmente, tuttavia, potresti essere in grado di recuperarne uno dal cadavere di una creatura che hai sconfitto o un tesoro nascosto. Ogni oggetto ottenuto in questo modo è Non identificato - potrebbe essere magicamente incantato, ma non sarai in grado di coglierne i poteri (se ce ne sono) a meno che non lo identifichino prima. Quando lo farai, non solo ti troverai con un premio molto prezioso nelle tue mani, ma otterrai anche alcuni punti conoscenza.
      • Reliquie. Le reliquie sono pezzi rari della conoscenza perduta di Elysium che sono sopravvissuti alla Frattura e possono essere recuperati dalle posizioni più remote e dalle circostanze pericolose. Quando vengono consumati, possono innescare la scoperta di un nuovo incantesimo o aumentare la forza di uno che conosci al di sopra del suo massimo livello teorico: un potere che siamo sicuri che il più competitivo di te bramerà di padroneggiare. Ah si, danno anche punti conoscenza, naturalmente.

      OK, ora sai come si guadagnano i punti conoscenza. Entriamo nel cuore del Sistema della conoscenza e scopriremo come possono essere spesi.

      L'ALBERO DEI TALENTI

      A meno che non siate completamente nuovi nel mondo dei giochi di ruolo, probabilmente avrete già avuto a che fare con Talenti in un modo o nell'altro. Ecco come appare la tua pagina albero dei Talenti in Fractured:

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      A prima vista, questo non è molto diverso da un sistema canonico di MMORPG. Mentre nei MMORPG classici guadagni un Talent Point di tanto in tanto durante il livellamento, in Fractured sei libero di scegliere quando ottenerne uno spendendo una quantità fissa dei tuoi Punti conoscenza. I Talent Points che hai - fino a 50 - possono quindi essere assegnati ai nodi del tuo Talent Tree. Quest'ultimo è diviso in sei rami, ognuno focalizzato su uno degli attributi principali del personaggio: Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Percezione, Carisma.

      Nei classici MMORPG, inoltre, sono sicuro che sei abituato a pensare molto attentamente prima di assegnare un Talent Point, sapendo che non c'è modo di tornare indietro - almeno non senza dover aprire la tua borsa (nella vita reale) . Questo non è il modo di fare si Fractured. Qui puoi riassegnare i tuoi Talent Points tutte le volte che vuoi durante una fase di riposo. Sì, questo è: basta sedersi di fronte a un fuoco e cambia tutti i tuoi talenti per abbinare le statistiche e le abilità del tuo eroe, proprio come fai prima di una partita del tuo MOBA preferito! È anche possibile salvare facilmente configurazioni predefinite.

      Un'ultima osservazione prima di chiudere questo paragrafo: se temi che i Talenti creano un ampio squarcio di potere tra giocatori nuovi ed esperti, puoi smettere di preoccuparti già! I talenti sono certamente un complemento importante per la costruzione di un personaggio, e siamo sicuri che diverse configurazioni saranno ampiamente dibattute dalla comunità competitiva. Tuttavia, sono esclusivamente: complementi. I principali punti di forza e di debolezza del tuo personaggio sono stabiliti quando lo crei!

      APPRENDIMENTO DELLE ABILITÀ

      Su Fractured le abilità, magiche e di combattimento, vengono scoperte e apprese attraverso un processo unico che coinvolge esplorazione, combattimento, raccolta, creazione e un po' di tempo di attesa (incluso il tempo offline).

      Il nostro obiettivo quando abbiamo progettato questo pezzo del Sistema della Conoscenza è stato ancora una volta quello di evitare il grinding ma di farti sentire come se qualsiasi abilità che imparerai sia una piccola avventura - sempre familiare ma mai ripetitiva, sempre degna di essere seguita ma senza mai creare lacune di potere.

      Siamo riusciti a farlo? Continua a leggere e facci sapere!

      PASSO 1: SCOPRI E CERCA
      Quando apri la finestra delle abilità del personaggio per la prima volta, quasi tutti gli incantesimi elencati in ogni scuola sono in uno stato sconosciuto .

      Quando un'abilità è Sconosciuta, il personaggio non ne sa nulla (sorprendente, eh), compresi i suoi effetti e quali sono le attività richieste per sbloccarlo - puoi solo intravedere la sua icona. Come scoprire un'abilità? Gioca e basta! Viaggia, combatti, raccogli, crea - qualunque cosa tu voglia. Non appena esegui accidentalmente una delle attività richieste per sbloccare un'abilità, essa passerà automaticamente allo stato Scoperto .

      Una volta scoperta un'abilità, puoi sapere tutto su di essa: cosa fa, qual è il costo per usarla e, soprattutto, quali sono i compiti che devono essere eseguiti per poter iniziare a studiarla. Alcuni esempi di tali compiti sono:

      • Trova, interagisci o uccidi creature specifiche.
      • Uccidi alcune creature specifiche in un modo unico.
      • Trova, raccogli o raffina una certa quantità di una risorsa specifica.
      • Consuma X unità di un oggetto specifico.
      • Sii colpito X volte da un incantesimo specifico.
      • Esegui una specifica azione di combattimento X volte.
      • Esplora uno o più luoghi del mondo.
      • Riposa in una posizione specifica.
      • Crea unità X di un oggetto specifico.
      • Muori in un modo specifico.

      Le attività di apprendimento delle abilità non richiedono mai di ripetere la stessa azione per ore. Invece, sono progettati per incoraggiarti a esplorare e viaggiare, premiando l'intelligenza e il coraggio, non il tempo trascorso a grindare.

      Tutte le abilità hanno un totale di 6 compiti ad esse associati, ma è sufficiente che tu completi 2 per trasformare la capacità in Ready To Study - e in quel momento inizia la seconda parte del processo di apprendimento.

      PASSO 2: STUDIA L'ABILITÀ
      Quindi hai finalmente la tua abilità pronta per essere studiata. Per iniziare il processo di apprendimento, tutto ciò di cui hai bisogno sono:

      • Una quantità sufficiente di punti conoscenza.
      • Un tomo vuoto della Scuola di Magia o Lotta appropriata.

      I tomi sono oggetti regolari che possono essere creati dai giocatori. I tomi di diverse scuole presentano diverse procedure da creare, come alcuni sono fatti di pergamena, altri di carta e diversi richiedono risorse uniche oltre al loro materiale di base. Possono essere scambiati liberamente tra giocatori.

      Quando hai il tuo tomo ed abbastanza punti conoscenza, puoi iniziare il processo di apprendimento: i punti sono consumati e il libro è inscritto, rimosso dal tuo inventario e aggiunto ad una delle Slot di apprendimento del tuo personaggio - se ne hai almeno uno in uso. Una volta avviato, un processo di apprendimento non può essere interrotto e continua anche quando il tuo personaggio è offline. Il titolo inscritto scompare quando l'apprendimento è stato completato.

      Questo è tutto! Ora devi solo aspettare che il processo di apprendimento finisca per poter usare l'abilità. Il tempo totale richiesto dipende da diversi fattori (come il tipo di abilità e le caratteristiche del personaggio), e può essere reso più breve giocando attivamente al gioco (ad esempio consumando tipi speciali di risorse commestibili).

      Sotto puoi vedere come appare un incantesimo già appreso al livello 1: il terribile Sun Strike di Axii, della School of Invocation!

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      C'È PIÙ DI UN LIVELLO!
      Nei paragrafi precedenti, abbiamo trattato il processo che trasforma un'abilità sconosciuta in Scoperta, pronta per l'apprendimento e infine utilizzabile. Le abilità, tuttavia, non sono pensate solo per essere apprese una volta, dal momento che presentano fino a 3 livelli di potenza! Completando solo 2 compiti di un'abilità Scoperta è possibile studiare una capacità di livello 1. Dopodiché, è necessario avere almeno 4 attività completate per studiarlo a livello 2 e 6 attività completate per studiarlo al livello 3.

      I diversi compiti di apprendimento della stessa abilità sono solitamente bilanciati in modo tale che il completamento di una coppia può essere fatto di solito nel tuo pianeta, mentre il completamento di tutti e 6 richiede quasi sempre di viaggiare su altri pianeti. Studiare livelli più alti richiede anche tomi vuoti più complessi realizzati con risorse esotiche e strumenti sofisticati - quindi ci aspettiamo che siano un elemento comune nel commercio dei giocatori.

      Analogamente a quanto abbiamo detto sui talenti, non devi preoccuparti che il livellamento delle abilità possa creare un divario di potere troppo ampio tra nuovi giocatori e veterani. Certo, livellare un'abilità aumenta la sua potenza - sia essa un effetto più forte, una maggiore durata, un cooldown ridotto e altro. Tuttavia, sono sempre piccole differenze, per lo più interessanti a livello competitivo. Le abilità di livello 1-2 sono più che sufficienti per creare build efficaci per PvE e PvP casuali.

      IL PROSSIMO EPISODIO

      Questo articolo spiega tutto su come funziona la progressione dei personaggi in Fractured - speriamo che ti sia piaciuta! Tuttavia, siamo consapevoli di aver menzionato così tante altre cose che potrebbero aver solleticato la tua curiosità e sicuramente non vogliamo lasciarti con troppe domande in sospeso.

      Pertanto, nella prossima feature Spotlight riveleremo:

      • La fase di riposo : ricostruisci di nuovo il tuo eroe e scopri come Fractured miscela la progressione di un vero MMO con la rigiocabilità e l'immediatezza di un MOBA.
      • Attributi dei personaggi : cosa fanno e perché la creazione del personaggio è così importante in Fractured.
      • Le scuole di Magia e Combattimetno: come sono classificate le oltre 400 abilità su Fractured?

      A presto e, come sempre, non dimenticarti di farci sapere la tua voce sui nostri forum e social community!
      (grazie a game-icons.net per le icone segnaposto utilizzate in questo post)


      Spero di esservi stato utile quindi lasciate un bel like al post! Grazie, Finland.

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    • RE: B2P or F2P?

      They (Dynamight Studios | Fractured) said it's going to be B2P 😉

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    • RE: What type of animals/what beastiary will be in the game?

      @Ozimandius Heya o/, we need to wait abit for more informations so stay tuned 😉

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    • RE: Week 02 - Weekly Drawing Winners

      Awesome ❤ thank you so much!

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    • RE: Races?

      https://fracturedmmo.com/feature-spotlight-1-three-races-three-gameplays/

      @Captain-Cheescake hello! there you will find everything 😉

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