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    Posts made by Esher

    • RE: Traductions des Featured Spotlights

      @rofnar Ouais, quand j'ai vu qu'il était pas très long, je me suis dit "Allez, je me le fait direct, comme ça c'est fait" ^^

      posted in Discussions Générales
      Esher
      Esher
    • RE: Traductions des Featured Spotlights

      Tadam ! Voici arrivé la traduction des différentes écoles de magie/de combat que nous retrouverons dans Fractured. Bonne lecture ! (par contre, lisez bien, j'ai l'impression d'avoir fait un peu de la mouise pour cette traduction ^^)

      Je ne peux malheureusement pas mettre les vidéos, elles sont donc disponibles sur le Spotlight original

      LES ECOLES DE MAGIE ET DE COMBAT

      Les compétences dans Fractured sont regroupées en différentes catégories connues sous le nom d'écoles de magie et d'école de combat. Cette classification est tout aussi logique que pratique pour l'UI du jeu – vous pouvez en avoir un aperçu avec le dernier spotlight, mais votre héros est capable d'apprendre toutes les compétences de chaque école, sans ordre particulier.

      Quand vous lirez les paragraphes ci-dessous, vous associerez peut-être les écoles au concept classique de « classes ». Alors que certains sorts d'une même école partagent un « thème » commun et parfois agir en synergie avec d'autres, vous aurez beaucoup de mal à faire progresser votre personnage avec une seul école. Au contraire, ce système est fait pour vous inciter à mixer les écoles en fonction du rôle que vous avez en tête, ce qui peut être un archétype canonique d'un RPG, ou celui d'un champion de MOBA que vous aimez vraiment, ou un héros fait pour surpasser un challenge spécifique.

      Les exemples au-dessus sont juste les premiers auxquels nous pensons – nous ne pouvons attendre que vous soyez le créateur d'un build génial et inattendu qui vont nous couper le souffle !

      Et maintenant, la magie !

      ABJURATION

      L'école d'Abjuration inclut un large rayon de puissants sorts de protection, couplé à de nombreuses façons d'annuler ou de modifier les effets d'autres compétences magiques ou physiques.

      Le savoir de l'Abjuration permet au lanceur d'accorder l'immunité aux attaques physiques et magiques, d'absorber ou refléter la magie hostile, et de créer et des auras qui annulent les effets adverses. Un utilisateur typique de cette magie est aussi bon à détruire les défenses magiques de ses adversaires, faisant des sorciers des cibles faciles. Certains sorts d'Abjuration peuvent même permettre au lanceur de bannir des objets et de les faire disparaître pour un certain temps, et de piéger ses ennemis dans des dimensions alternatives.

      La puissance des compétences appartenant à cette école dépend de l'Intelligence du lanceur.

      ALTERATION

      Les sorts d'Altération se focalisent sur la manipulation des composants basiques d'objets inanimés ou de créatures vivantes.

      Cette école inclut de nombreuses compétences de polymorphisme et de transmutation, permettant au lanceur de nombreuses façons d'améliorer physiquement ou structurellement des objets et des êtres. Certains sorts d'Altération peuvent aussi défier les lois de la physique – par exemple en manipulant la gravité ou en interférant dans le continuum espace-temps.. De plus, les alchimistes peuvent appliquer leurs pouvoirs d'altération pour crafter quand ils essayent de générer des matériaux et des composants rares à partir de ressources communes.

      La puissance de la plupart des compétences appartenant à cette école dépend de l'Intelligence du lanceur.

      CONJURATION

      Les sorts de conjuration permettent au lanceur d'invoquer des objets ou des créatures de lieux éloignés – ou même de dimensions parallèles ! - pour les utiliser à son avantage.

      Tous les sorts de conjuration sont basés sur le transport instantané (ou très rapide) de matière d'un lieu à un autre, sans pouvoir changer la forme ou la structure de ce qui a été invoqué ou relocalisé. Un bon exemple de cette particularité est la capacité à invoquer des flammes à un endroit spécifique, mettant le feu à une large portion de l'environnement, mais sans pouvoir interagir avec le feu – par exemple lui donner la formme d'une boule et la lancer sur son adversaire.

      La puissance de la plupart des compétences appartenant à cette école dépend de l'Intelligence et du Charisme du lanceur.

      DIVINATION

      L'école de Divination inclut la plupart des sorts utilitaire disponibles dans Fractured, offrant des façons d'identifier des objets, détecter et lever des illusions, localiser des menaces ou des trésors invisibles, et repérer des créatures invisibles.

      Dans des scénarios de combat, la Divination permet au lanceur d'amplifier énormément ses sens, augmentant la perception de son environnement à un point qu'il est possible de prédire la plupart des événements dans un futur proche. Certaines compétences de cette école permettent au lanceur de transcender les frontières du domaine mortel pour un court moment et communiquer avec les dieux eux-mêmes – en supposant qu'ils vont écouter, bien sûr.

      La puissance de la plupart des compétences appartenant à cette école dépend de l'Intelligence et de la Perception du lanceur.

      ENCHANTEMENT

      Les sorts appartenant à l'école d'Enchantement se focalisent sur l'infusion de pouvoirs élémentaires dans des objets ou des créatures pour créer des effets magiques temporaires ou permanents.
      Cette école est extremement flexible grâce à la large variété de sort à disposition, avec une limitation importante : les compétences d'Enchantement ne peuvent pas changer structurellement un objet ou une créature. Ses effets sont limités à ce que l'infusion d'élémentaire peut produire, comme faire qu'un objet soit plus puissant, augmenter la puissance musculaire d'un ami ou augmenter les réflexes du lanceur. Les utilisateurs de l'Enchantement peuvent appliquer ces principes au craft, créant de puissants objets capables d'augmenter les compétences de la personne qui les tient, et qui peut ensuite être échangé ou vendu.

      La puissance de la plupart des compétences appartenant à cette école dépend de l'Intelligence du lanceur.

      ILLUSIONNISME

      Les sorts appartenant à l'école d’Illusionnisme utilisent leurs pouvoirs pour troubler l'esprit d'autres créatures, parfois au point de causer des dommages physiques aux victimes.

      La manipulation de l'esprit a lieu de deux façons – en frappant une seule cible, ou en enchantant toute une zone, affectant l'esprit de toutes les créatures s'y tenant (ou parfois qui la regarde). Les illusions les plus puissantes et les plus réalistes peuvent toucher mêmes les plus intelligentes des créatures, ou les piéger dans des cauchemars terrifiants.

      La puissance de la plupart des compétences appartenant à cette école dépend de l'Intelligence et du Charisme du lanceur.

      INVOCATION

      L'école d'Invocation inclut la plupart des sorts les plus dévastateurs disponibles dans Fractured. Ils sont créés en exploitant des pouvoirs élémentaires et en les mixant avec de la magie brute pour les modeler, les guider, et augmenter leur nature destructrice.

      Pour garder ces forces sous contrôle, il est impératif pour le lanceur de garder un flux équilibré de mana, ce qui est une chose que cette école a maîtrisé à la perfection. En effet, certaines techniques de contrôle de mana permet au lanceur de stocker un sort pour un usage ultérieur, de combiner différents sorts pour générer de nouveaux effets puissants, et créer des enchantements qui prennent effet automatiquement dès que les bonnes conditions sont respectées.

      La puissance de la plupart des compétences appartenant à cette école dépend le l'Intelligence du lanceur.

      NECROMANCIE

      L'école de Nécromancie a aîtrisé de nombreuses façons de voler, éteindre ou manipuler l'énergie qui circulant dans les créatures vivantes.

      Les sorts de Nécromancie fait affaire avec des puissances qui apportent la mort ou la décomposition, mais ils sont aussi capable de corrompre l'énergie primaire d'Elysium et de l'infuser dans les corps de créatures mortes ou dans des constructions mécaniques, les animant en de nouvelles et perverses formes de vies. De plus, grâce aux techniques de magie du sang, le lanceur peut lier sa propre énergie à celle d'autres créatures pour créer des puissantes connections et répandre des malédictions et des ravages à l'intérieur de ses victimes.

      La puissance de la plupart des compétences appartenant à cette école dépend de l'Intelligence et du Charisme du lanceur.

      RESTAURATION

      L'école de Restauration donne à son utilisateur différentes façons de fortifier, restaurer et purifier l'énergie circulant dans toutes créatures vivantes.

      Les sorts de restauration sont utilisés pour soigner les blessures, enlever des effets négatifs, et en général, restaurer la balance énergétique dans le corps de la cible. Du fait de leur nature, ils ont tendance à être dangereux si utilisés contre des morts-vivants ou tout autres créatures animée par Nécromancie. Certains des sorts de cette école peuvent ressembler à un pouvoir divin, tel que la capacité à complètement soigner une créature, la faire revenir à la vie, ou l'infuser dans des structures ou des objets inanimés – sans la corruption créée par les sorts de Nécromancie.

      La puissance de la plupart des sorts appartenant à cette école dépend de l'Intelligence du lanceur.

      ARTS MARTIAUX

      L'école des Arts Martiaux inclut un panel de techniques de combat typiquement utilisé dans des combat sans armes.

      Les compétences des Arts Martiaux sont des manœuvres de combat rapproché, de blocage rapide et de contre attaques, pour prendre l'avantage sur la force de l'adversaire et le prendre au dépourvu pour lui infliger des frappes critiques. La plupart de ces compétences dans ce groupe requièrent un haut niveau de mobilité de la part du combattant, ce qui le force à porter des armures légères ou moyennes. Pour pallier à ce manque de protection, les utilisateurs des Arts Martiaux ont développés de nombreuses techniques pour renforcer leur corps, leur permettant de rivaliser avec des adversaires lourdement armé (et en armure lourde).

      La puissance de la plupart des compétences appartenant à cette école dépend de la Dextérité et de la Force du combattant.

      GUERRE

      L'école de la Guerre englobe de nombreuses techniques de combat typiquement utilisées par les guerriers en combat de mélée.

      La plupart des compétences de Guerre sont faites pour être appliquées avec des armures moyennes et des armes de mêlées lourdes, incluant des épées, des épées longues, des masses, ou des lances (ou hallebardes,...). La plupart peuvent être utilisées avec une seule arme ou à deux armes, et d'autres avec le bouclier. Cette école compte aussi quelques capacités de mobilité qui permet au guerrier de charger dans la mêlée et écraser ses ennemis avec de la force brute. En plus, il y a aussi de multiples façons d'intimider ses adversaires et d'augmenter le morale des alliés en bataille.

      La puissance de la plupart des compétences appartenant à cette école dépend de la Force, de la Constitution et du Charisme du combattant.

      ASSASSINAT

      L'école d'Assassinat inclut un panel de techniques de combat silencieuses et mortels, utilisées par les assassins pour rapidement tuer ou affaiblir leurs cibles.

      Les utilisateurs des compétences d'Assassinat se battent le plus souvent avec des armes légères, telles que des griffes, des dagues, et des épées courtes, et portent un équipement léger pour approcher leurs cibles silencieusement. A cause de leur vulnérabilité, ils comptent sur la dextérité pour éviter les attaques et bouger autour de leurs adversaires, les désorientant et les prenant au dépourvu. Marcher sans être vu et tuer la cible sans que cette dernière perçoive le danger est crucial pour un assassin, qui peut aussi se reposer sur des poisons et des pièges pour affaiblir des victimes ignorantes avant qu'elles ne puissent réagir.

      La puissance de la plupart des compétences appartenant à cette école dépend de la Dextérité et de la Perception de l'assassin.

      TIR DE PRECISION

      L'école du Tir de Précision est utilisée par les archers pour augmenter leurs attaques avec les arcs et les arbalètes, leur permettant de toucher des cibles multiples en une fois et viser leurs points vitaux, leurs infligeant des blessures critiques et les affaiblissant.

      Le Tir de Précision est une école cruciale pour les chasseurs voulant tuer silencieusement une cible éloignée, aussi bien que pour les gardes de la cité durant un siège. De plus, les Tireurs de Précision compétents peuvent crafter et tirer différents types de flèches, faites avec des matériaux spéciaux et enduites de poisons, pour infliger le maximum de dégâts à leurs victimes.

      La puissance de la plupart des compétences appartenant à cette école dépend de la Dextérité et de la Perception de l'archer.

      MUSIQUE

      L'école de Musique englobe beaucoup de compétences qui infusent une pointe de magie dans les musiques et qui augmente énormément l'impact qu'à la musique sur l'esprit de ceux qui écoutent.

      Les bardes et les ménestrels utilisant la Musique peuvent manipuler les émotions d'autres personnes en ciblant leurs sentiments les plus basiques et les plus (animal.) Leur musique peut influencer toute créature vivante capable d'entendre leur performance, mais l'effet ne dure pas longtemps – quand la musique s'arrête, tout être affecté par l'enchantement ne l'est rapidement plus. Certaines techniques de Musique peuvent même compresser du mana en une vague sonore capable d'infliger des dommages à toute créature entrant en collision avec – un type de son bien moins agréable.

      La puissance de la plupart des compétences appartenant à cette école dépend du Charisme du barde.

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      Esher
      Esher
    • RE: Friend recruitment points

      You earn points when your friends reach a certain level (lvl 10, 20, 30 and 50)

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      Esher
    • RE: Présence FR

      N'est ce pas ? 😛 Tu as aussi des traductions à corriger, s'il reste encore des fautes 😛

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      Esher
    • RE: The school of Restoration!?

      @prometheus A question just came to my mind, if a healer cast a heal area for his friends, if a demon enter in it, will he be healed to ? Or it's like the others MMO, you can only heal your friends/group ?

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      Esher
      Esher
    • RE: 💡 Suggestion | Extra Races?

      I want to see dragons in the sky and fantasy creatures in the woods irl 😞

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    • RE: 💡 Suggestion | Extra Races?

      @Finland I know 😛 but you launched me on it, I'll never stop to think ^^

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      Esher
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    • RE: 💡 Suggestion | Extra Races?

      @mazikar Yes, sure ^^ we could do several association with creatures of this realm ^^
      And I try something for the drake fae 😛 Didn't finished her yet, I don't know what she can wear ^^ (and there is some problems, maybe 😛 )
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    • RE: What unusual weapon types would you like to see?

      I've got this one ^^
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    • RE: hello

      Welcome 🙂

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    • RE: 💡 Suggestion | Extra Races?

      @finland Yup, in fact 😄 (and I love your trimming of the shark 😛 )

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    • RE: What unusual weapon types would you like to see?

      @finland Yep, maybe a little bit smaller ^^ Otherwise, it will be hard to carry 😛

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    • RE: Traductions des Featured Spotlights

      @Shiee Oui, c'est sûr, il y aura peut-être des répétitions sur la manière globale (par exemple, tuer des créatures avec un certain sort), mais il sera différent sur la manière de le réaliser (sorts différents, créatures avec caractéristiques différentes,...), ce qui apporte en soi une variété ^^

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    • RE: What unusual weapon types would you like to see?

      Why not spears and swords with one blade at each extremity (like Darth Maul lightsaber, but with iron blade) ? 🙂

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      Esher
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    • RE: Hi !

      Bienvenue ici 😛

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    • RE: Traductions des Featured Spotlights

      Cette fois-ci, le spotlight va s'intéresser au Système de Connaissances.

      Avant de commencer, éclaircissons quelque chose. Comme nous le savons sans doute, la progression dans Fractured n'est ni basé sur le skill, ni sur le level, et rejette fermement la répétition. Souvent, les membres s'inquiétaient : comment peut-il y avoir un sens de la progression et du long terme ? Et bien, il peut y en avoir un ! Les idées principales du Système de Connaissance sont simples, mais révolutionnaires :

      • Les forces et faiblesses principales de votre personnages sont données lorsque vous le créez en choisissant ses attributs, et ne changent pas durant le jeu : vous êtes paré et pouvez rejoindre du PvE ou PvP complexe dès le jour 1
      • Votre personnage devient rarement plus fort au cours du temps. A la place, il obtient plus de savoir. Cela arrive de différentes façons, mais une chose est sûre:le rayon de capacités mis à disposition de vient de plus en plus large. Cela, couplé au système de Repos, vous permet de vous construire des tonnes de (builds, je suppose les compétences que vous prenez) suivant différentes situations pour pouvoir vous engagez plus efficacement dans divers scénarios
      • Il y a quand même quelque chose qui vous rend plus fort, mais c'est juste à titre d'ajustement, il n'y aura jamais d'énorme écart de force entre un nouveau joueur et un plus expérimenté

      Maintenant que nous avons fait cet important préambule, inspectons un peu plus ce Système de Connaissances.

      POINTS DE CONNAISSANCE

      Dans Fractured, les points de Connaissance peuvent être vu comme votre niveau d'avancement : vous en acquérez au fil du temps pendant que vous jouez, et vous pouvez les dépenser pour obtenir des Points de Talent et apprendre de nouvelles capacités.
      Au contraire des « points d'experience » que l'on peut voir dans les MMORPG habituels, sur Fractured, la répétition n'est pas la façon dont on obtient des points de Connaissance. A l'opposé, leur acquisition prend naturellement place au travers de votre parcours de jeu – et plus nous faisons de choses variées, mieux c'est !

      Jetons un œil sur les quatre façons principales de gagner des Points de Connaissance :

      • Exploration : Contrairement à la plupart des MMO auquel vous avez joué, un nouveau personnage sur Fractured n'est non seulement pas au courant des arts de combat et magique, mais il est aussi totalement ignorant de la géographie du monde dans lequel il vit. Cette ignorance se reflète sur la map entière, qui apparaît comme un cadre vide. Si vous voulez devenir un explorateur bien informé, vous devrez voyager à travers chaque région du monde avec quelques parchemins et un crayon à la main, prenant un peu de temps pour y écrire ce que vous voyez. Dès que vous découvrez un nouveau lieu, il devient visible en permanence (en détail) sur votre carte du monde, et vous êtes récompensé avec des Points de Connaissance en fonction de l'importance de ce que vous avez découvert
      • Bestiaire : le bestiaire est un journal personnel où vous stockez sur les types de créatures avec lesquelles vous avez interagi et/ou tué. Les nouvelles entrées dans le bestiaire donnent seulement des informations de base sur la créature, telles que son nom ou son espèce. De multiples interactions/(meurtres) vont progressivement vous donner des informations détaillées sur la créatures, incluant ses capacités et ses attributs. Chaque fois que vous débloquez une nouvelle pièce du bestiaire, vous êtes récompensé avec des Points de Connaissance, et votre personnage devient plus compétent pour interagir avec la créature
      • Identification d'objets : la plupart des objets équipés sont craftés par le joueur. Mais, occasionnellement, vous pourrez en récupérer un sur le corps d'une créature que vous avez tué ou dans un trésor caché. Chaque objet obtenu de cette façon est Non-identifié – il peut être magiquement enchanté, mais vous ne pourrez pas utiliser son pouvoir (s'il en a) tant que vous ne l'avez pas identifié. Une fois fait, vous n'avez pas seulement une chance d'avoir un objet de grande valeur entre les mains, mais vous recevez des Points de Connaissance aussi
      • Reliques : les reliques sont des objets rares du savoir perdu d'Elysium qui ont survécu à la Fracture et qui peuvent être retrouvées dans des lieux éloignés et dangereux. Lorsque consumées, elles peuvent déclencher la découverte d'un nouveau sort ou augmenter la puissance de l'un de ceux que vous connaissez au dessus de son niveau maximum théorique – un pouvoir dont, nous sommes sûrs, les plus compétitifs d'entre vous vont désirer de maîtriser

      Ok, maintenant que vous savez comment gagner des Points de Connaissance, allons au cœur du Système de Connaissances et voyons comment les dépenser.

      ARBRE DES TALENTS

      A moins que vous ne soyez totalement nouveau dans le monde du MMO, vous avez certainement dû faire affaire avec les Talents, d'une façon ou d'une autre. Voici comment se présente l'Arbre des Talents dans Fractured.

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      Si l'on regarde rapidement, ce n'est pas bien différent de l'arbre canonique du MMORPG. Alors que dans les MMORPG classique, vous gagnez un Point de Talent à une fois que vous passez de niveau, dans Fractured vous êtes libre de choisir quand vous en obtenez en un dépensant un certain montant de Points de Connaissance. Les Points de Talents que vous avez – jusqu'à 50 - peuvent ainsi être assigné à des nœuds de l'Arbre de Talents. Ce dernier est divisé en six branches, chacune se focalisant sur l'un des attributs du personnage : Force, Dextérité, (Constitution), Intelligence, Perception, Charisme.

      Dans les MMORPG classiques, en plus, je suis sûr que vous êtes habitué à faire très attention avant d'attribuer un Point de Talent, car vous saviez qu'il n'y avait pas de retour en arrière – du moins sans ouvrir votre porte-monnaie (réel). Ce n'est pas le choix de Fractured. Ici, vous pouvez réassigner vos Points de Talents autant de fois que vous le voulez pendant une phase de Repos. Oui, c'est ça : vous vous asseyez juste devant un feu et changez tous vos Talents pour correspondre aux stats et capacités de votre Héros, comme vous le faites juste avant un match sur votre MOBA favori ! Vous pouvez aussi facilement sauvegarder des configurations prédéfinies.

      Une dernière remarque avant de clore ce paragraphe : si vous êtes effrayé que les Talents puisse créer un grand écart de force en tre les nouveaux et les joueurs expérimentés, vous pouvez arrêter de vous inquiéter ! Les Talents sont certainement un complément important à la construction d'un personnage, et nous sommes sûrs que différentes configurations vont être largement débattues (au sein de la foule compétitive). Mais sinon, ce ne sont que des compléments. Les forces et faiblesses principales de votre personnage sont établies lorsque vous le créez !

      APPRENDRE DES COMPETENCES

      Sur Fractured, les compétences magiques et de combat sont découvertes et apprises au travers d'un processus unique mêlant exploration, combat, récolte, craft, et un chouia de temps d'attente (incluant le temps hors-ligne).

      Notre but lorsque nous avons créé cette partie du Système de Connaissance était encore une fois d'éviter la répétition et de vous faire sentir comme si apprendre était une petite aventure en soi – toujours familier mais jamais répétitif, (toujours bon à suivre) mais ne crée jamais d'écart de pouvoir.

      Avons nous réussi ? Lisez et dites nous !

      Etape#1 : Découverte & quêtes

      Quand vous ouvrez votre fenêtre de Compétences pour la première fois, presque tous les sorts listés dans chaque Ecole sont dans un état Inconnu.

      Quand une compétence est Inconnu, votre personnage ne sait rien à propos d'elle (surprenant, hein), incluant ses effets et quelles tâches sont requises pour la débloquer – vous pouvez seulement en avoir un aperçu grâce aux icônes. Comment découvrir une compétence ? Juste en jouant ! Voyage, combat, récolte, craft – ce que vous voulez. Dès que vous avez accidentellement réalisé une des tâches requise pour débloquer la compétence, elle va passer à l'état Découvert.

      Dès qu'une compétence est Découverte, vous saurez tout ce qu'il faut savoir à propos d'elle : ce qu'elle fait, son coût, et – le plus important – quelles sont les tâches qu'il faut faire pour pouvoir commencer à l'apprendre. Quelques exemples de tâches sont :

      • Trouver, interagir, ou tuer des créatures spécifiques
      • Tuer des créatures spécifiques d'une certaines façon
      • Trouver, collecter ou (améliorer,affiner) un certain montant de ressources spécifiques
      • Consumer X unités d'un objet spécifiques
      • Etre frappé X fois par un sort spécifique
      • Réaliser une action spécifique en combat X fois
      • Explorer un lieu ou plus
      • Se reposer en un lieu spécifique
      • Crafter X unités d'un objet spécifique
      • Mourir d'une certaine façon

      Les tâches d'apprentissage de compétence ne requierent jamais de répéter la même action pendant des heures. Au contraire, elles sont faites pour vous encourager à explorer et voyager – récompensant l'intelligence et la bravoure, et non le temps passé à répéter.

      Chaque compétence a au total six tâches qui leurs sont associées, mais il ne faut en achever que deux pour que la compétence soit Prête à étudier – et c'est là que la deuxième partie du processus d'aprentissage commence.

      Etape#2 Apprendre la compétence
      Finalement vous avez maintenant la compétence Prête à étudier.Pour commencer le processus d'apprentissage, tout ce dont vous avez besoin est :

      • un montant suffisant de Points de Connaissance
      • un tome vierge de l'Ecole de Magie/Combat approprié

      Les tomes sont des objets communs pouvant être craftés par les joueurs. Les tomes des différentes Ecoles ont différentes procédures pour être fabriqués, certains sont faits de parchemins, d'autres de papier, et beaucoup demandent des ressources uniques en plus de leurs matériaux basiques. Ils peuvent être gratuitement échangés entre joueurs.

      Quand vous avez votre tome et assez de Points de Connaissance, vous pouvez commencer le processus d'apprentissage : les points sont consumés et le livre est gravé, enlevé de votre inventaire et ajouté à l'un de vos Emplacement d'Apprentissage de votre personnage – si vous en avez un de non utilisé. Une fois lancé, un processus d'apprentissage ne peut pas être interrompu et continue même si votre personnage est hors-ligne. Le tome gravé disparaît dès que l'apprentissage est terminé.

      C'est ça ! Maintenant vous avez juste à attendre la fin du processus pour pouvoir utiliser votre compétence. Le temps total requis dépend de plusieurs facteurs (comme le type de compétence et les attributs de votre personnage), et peut être raccourci en (jouant activement au jeu) (par exemple en consommant certains types de ressources comestibles).

      Ci dessous, vous pouvez voir comment un sort déjà appris au niveau 1 ressemble – l'effroyable (Coup Solaire d'Axii)(j'ai hésité avec le coup de soleil, mais ce serait moins effroyable), de l'Ecole d'Invocation.

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      Il y a plus qu'un niveau !

      Dans le paragraphe ci-dessus, nous avons parlé du processus qui fait passer une compétence d'Inconnu à Découvert. Prêt à Apprendre, et finalement utilisable. Les compétences, cependant, ne sont pas faites pour être apprises en une fois, puisqu'elles ont trois niveaux de pouvoir ! Compléter deux tâches d'une compétence Découverte vous permet de l'étudier au niveau 1. Après ça, vous avez besoin d'avoir au moins quatre tâche de complété pour l'étudier au niveau 2, et 6 tâches pour le niveau 3.

      Les différentes tâches d'apprentissage d'une même compétence sont le plus souvent contrebalancées, vous pouvez en compléter certaines sur votre planète natale, tandis que compléter les six va presque toujours vous demander de voyager sur les autres planètes. Etudier de plus hauts niveaux demande aussi des tomes plus complexes à crafter, avec des ressources exotiques et des outils sophistiqués – donc nous pensons qu'ils ne seront pas des objets communs sur le marché.

      Comme ce que nous avons dit à propos des talents,, vous n'avez pas à vous inquiéter à propos des niveaux de compétences créant un trop grand écart de pouvoir entre les nouveaux joueurs et les vétérans. C'est sûr, améliorer une compétence augmente son pouvoir – que ce soit un effet plus puissant, une durée augmentée, un temps de recharge réduit, et plus. Cependant, ce sont toujours des différences mineures, le plus souvent intéressantes au niveau compétitif. Des compétences au niveau 1-2 sont plus qu'assez pour créer des (builds) effectifs pour du PvE et PvP basique.

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      Esher
      Esher
    • RE: 💡 Suggestion | Extra Races?

      @sunti Oh ! A summoned Sunti appeared ! Thanks for the info, we'll continue our speculations on wich new species you could create 😛

      posted in Discussions & Feedback
      Esher
      Esher
    • RE: Présence FR

      Bienvenue ici ^^

      posted in Discussions Générales
      Esher
      Esher
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